Generador de PJs basado en 24d6

Entre las mecánicas más características de los juegos de rol clásicos y los retroclones de la que se ha venido denominando OSR, se encuentra el método para crear personajes tirando 3d6 para cada atributo, que genera una distribución N(10.5, 2.96) con un rango entre 3 y 18. Simple y efectivo… Demasiado para algunos. Esta forma de generar PJs no tiene ningún defecto pero como es sabido, las reglas caseras son tan comunes que llegan a desplazar los pilares fundamentales del sistema d20.
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Fate Condensado

-- Con motivo del lanzamiento de la edición en español de la versión condensada de Fate me ha parecido gracioso escribir unas pocas líneas sobre la mecánica de sus dados. Nunca me han gustado los dados personalizados por su motivación únicamente mercantilista, pero los de Fate, heredados de su predecesor Fudge tienen la ventaja de estar normalizados, es decir, que el resultado de la suma está centrado en cero, al contrario que en cualquier otro dado, y esta es una característica que me encanta.
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Aventuras y Misterios d12

El d12 es la oveja negra de la familia de dados roleros. En muchos juegos no se usa y en otros se infrautiliza. Aprovechando el concurso de módulos de grapas y mapas para Aventuras y Misterios, voy a portar este sencillo juego creado por los Enekos y pensado para los padres que quieren iniciar a sus retoños en el mundo del rol a un sistema equivalente que solo necesita un d12 en vez de los 6d6 que hay que rodar en ocasiones con las reglas originales.
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Cadenas de Markov en Hex Flores

-- Goblin’s Henchman es el creador de una curiosa forma de generar eventos aleatorios que pueden ser usados como oráculo, autogenerador de mapas o mazmorras y cualquier cosa que se nos ocurra. En palabras del propio autor: “A versatile game engine using 2D6 and a 19-Hex Flower (it’s like a random table, but with a memory”. Las Hex Flores son teselaciones de 19 hexágonos sobre los que nos desplazamos en función del resultado de una tirada de 2d6.
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Mecánicas alternativas en juegos de rol

-- Podría empezar criticando la excesiva complejidad de Pathfinder pero no es mi intención. Aquel es un juego diseñado con la complejidad en mente y que parece que sus jugadores disfrutan pleiteando reglas y discutiendo con el GM. Prefiero dar esa batalla por perdida para centrarme en mecánicas que he ido encontrando en otros más sencillos que pretenden simplificar los reglamentos para recuperar las raíces del rol. En ciertos juegos he encontrado mecánicas innovadoras que intentan aportar un toque de originalidad, introduciendo nuevas variables innecesarias y que solo se pueden entender desde el punto de vista estético o si no somos tan optimistas, podríamos pensar que los diseñadores no saben en el fondo lo que están haciendo y no son capaces de discernir las alternativas de las que disponen.
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Análisis Estadístico de Mythic: GME

-- El Emulador del Director de Juego de Mythic es un suplemento universal para juegos de rol que permite al game master improvisar circunstancias azarosas en las escenas de la partida para quitar peso a su intervención, lo que puede llevar a una situación de juego sin director y en ultimo término a partidas en solitario, cuya trama va surgiendo de la aleatoriedad del sistema y a la interpretación del único jugador.
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Generación de Distribuciones No-Uniformes mediante el algoritmo Alias de Vose en Juegos de Rol

-- Hay cierto prejuicio generalizado contra los jugadores de rol que los califica como nerds pero por lo que he podido comprobar, la realidad se aleja bastante de esta idea preconcebida. La complejidad matemática de los juegos de rol es muy básica, lo que es una ventaja si uno está jugando, pero es un serio límite impuesto a los diseñadores de juegos. El sistema d20 es uno de los más populares y está basado en el dado del mismo nombre que genera una distribución uniforme.
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